Отвечу коротко – боюсь будет непонятно. Поэтому потребуется развернуть.
Любой бизнес, по умолчанию, работает на отношениях с потребителем его товара или услуги (продукта, одним словом).
В самом плоском понимании эти отношения можно выразить емким словом “продажи”.
Ваши менеджеры, используя различные практики и методики продаж, стремятся убедить человека отдать деньги за ваш продукт. Где-то это процесс автоматизирован, как в различных мобильных приложениях и сайтах. Где-то процесс выполняется ручками сотрудников отделов продаж. Это не столь важно.
Действительно важно тут то, что процесс продаж строится на манипуляциях. Никаким другим словом это не назвать.
И в этом нет ничего зазорного, ведь любая этика всегда отходит на второй план, когда перед нами встает вопрос: заработать или остаться ни с чем? Где “ни с чем” – это еще удача, ведь зачастую можно остаться тупо в убытках.
Манипуляции создают асимметрию в отношениях между бизнесом и потребителем. Первый применяет различные методики и хитрые ходы. Второй обращает на них внимание и вовлекается. Первый выигрывает. Второй остается без денег.
И геймификация, как и любая эффективная бизнес практика, тут не станет исключением. Основная ее задача – развивать асимметрию в отношениях бизнеса и потребителя.
И добивается она этого всеми горячо любимым и на ура воспринимаемым способом – игрой. Играть любят все, вне зависимости от пола и возраста. Современный мир и так ведь очень серьезный, и особенной популярностью в нем сейчас как раз пользуются продукты, дающие возможность поребячиться и отвлечься – те же смешные шортсы, рилсы и тик-токи. Про игры тайм-киллеры и вовсе молчу.
Именно поэтому геймификация сейчас так эффективна. Ведь когда мы занимаемся геймификацией, мы не превращаем продукт в игру. Мы только делаем процесс взаимодействия пользователя с продуктом более увлекательным и интересным. Геймифицируем его, используя различные игровые и интерактивные механики.
Откуда же здесь берется асимметрия? Отвечаю.
Все очень просто. Геймификация ведь работает в первую очередь с психикой потребителя. Она эксплуатирует различные психологические и когнитивные эффекты. Тем самым подсаживает его на эмоциональный крючок. Создает якори для его внимания. Формирует трек его поведения. Создает мотивацию возвращаться снова и снова. Помогает ярко выделяться на фоне конкурентов.
Отсюда и берется асимметрия в отношениях бизнеса и потребителя. Первый создает игру на своих правилах. Второй обращает на нее внимание и вовлекается. Первый выигрывает. Второй остается без денег.
Те же продажи, только в профиль.
Мой опыт внедрения геймификации в различные продукты и бизнесы показывает, что геймификации поддаются отношения не только с потребителями, но и с подчиненными. Их тоже можно вовлекать в асимметричные игровые отношения и стимулировать их работу не только рублем (я, кстати, уже публиковал небольшую заметку об этом у себя в телеграм канале). Этим в свое время даже большевики занимались – устраивали всякие трудовые соревнования. А у главного входа на любой старый завод до сих пор можно увидеть доску почета. Чем не геймификация?
Впрочем, о геймификации в контексте HR подробнее расскажу в другой раз.
P.S. Заинтересовавшихся темой геймификации приглашаю почитать и другие мои статьи в свой телеграм канал. А если вдруг возник какой-то вопрос, то его можно задать мне в личные сообщения – контакты там же, в телеграм канале.
Делайте бизнес играючи!