Геймификация

Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие

Геймификация Примеры геймификации
Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса.
— Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос.
— Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение для подсчета калорий. В него надо просто фотографировать всю еду. А ИИ по фотографии считает калории.
— И все?
— Ну да. Там у тебя каждый день есть шкала – сколько калорий у тебя осталось на сегодня. Вот я и втянулся как-то в эту игру с шкалой. Соревноваться с ней начал. Она мне 2000 калорий на день разрешает, а я стараюсь еще меньше съесть. Чтобы хоть 100, а лучше 200-300 осталось недоиспользованных. Ну и взвешиваешься через умные весы – график прогресса показывает. Тоже очень приятно.
— А раньше ты так не мог?
— Да чего только не пробовал, интервальные голодания всякие, диеты. А тут все само как-то заиграло. Фоткаешь, играешь, худеешь.

Интересная история, правда?
Человек годами боролся с лишним весом. В недостатке мотивации его обвинить не получится.
А выиграть смог только зацепившись о какой-то “прогресс бар” с суточной нормой калорий.

Другая история, покороче.

Лет 6 назад уже другой мой знакомый скачал себе приложение – счетчик дней без сигарет. Курить бросать он, к слову, даже не думал. Скачал просто так – потыкать. Но приложение с первого же входа ему показало: “Дней без сигарет – 1”. Паренька этот счетчик засосал.

И уж не знаю, какая цифра там сейчас, но в одной компании с сигаретами я его больше не видел.

Нематериальная мотивация работает не хуже материальной

Кто-то из читателей со скрежетом прокомментирует:
— Это все частные случаи. Просто им эти приемы подошли. И все.
А я даже в спор ввязываться не стану, пусть будет так. Вспомнил я это по другому случаю. Обе истории подсвечивают важный принцип. Обе про нематериальную мотивацию.
Нам не нужны какие-то крутые подарки, айфоны, сертификаты и прочий материальный раздаточный материал, чтобы создать у человека мотивацию к совершению целевого действия.
Оба человека из этих историй не получали ничего, кроме дискомфорта. Первый от недоедания и перманентного чувства голода. Второй от никотиновой ломки. Однако в их случаях примитивный элемент интерфейса оказался сильнее.

Что разрушает материальную мотивацию и почему её надо дозировать

Я в своей практике всегда предпочитаю начинать проект с освоения именно нематериальной мотивации.
— Почему?
Дело все в таком незамысловатом явлении, как толерантность.
Что человек – это дофаминовый (и десятки других нейромедиаторов) наркоман, давно не секрет. И спускаясь на уровень нейрохимии – все наши упражнения на тему геймификации и других практик управления поведением сводятся к тому, как мы всплески этих дофаминов стимулируем.
Так вот, материальная мотивация – розыгрыши халявы, раздача вертолетных денег: сертификатов, скидок и прочего. Все это вызывает в головах потребителей мощнейший всплеск и возбуждение. А в случае неудачи (приз не достался) – суровое похмелье. Именно в этом состоянии пишутся сотни комментариев, что розыгрыш – “продажный”, и что “опять все раздали своим”.
А вместе с этим возникает полная толерантность к менее интенсивным драйверам мотивации. Например, нематериальным.
— Нафига мне ваши тамагочи/карточки/уровни/прогрессы качать? — подчеркните, как говорится, нужное. — Лучше больше денег в розыгрыш залейте!
И дабы такого избежать, сначала осваиваются нематериальные стимулы. И только потом, точечно, добавляются материальные . Это все в идеале.. естеснно.

Десять факторов нематериальной мотивации: живой список

Как искать и внедрять такие нематериальные крючки мотивации?
— Дмитрий Иванович, вот вы статью опубликовали. Проблему обозначили. А что делать – не рассказали. — упрекают меня в повествовательной скупости.
Исправляюсь.
У меня есть далеко не самый полный (потому что составить полный – это отдельный научный труд) перечень факторов нематериальной мотивации. Специально сделал их формулировки не сухо-психологическими, а сразу в игровой плоскости:

1. Статусная мотивация

Человеку важно чувствовать себя значимым.
Реализуется через: рейтинги, ранги, уровни, знаки отличия, визуальные статусы (рамки, аватары, бейджи).

2. Социальная мотивация

Человек мотивируется взаимодействием с другими.
Реализуется через: команды, конкуренция, кооперация, общие цели, «видимость» вклада каждого.

3. Мотивация прогресса

Человека увлекает ощущение движения и роста (тема про курильщика из начала статьи).
Реализуется через: уровни, опыт, прогресс-бары, коллекции, завершённость.

4. Мотивация мастерства

Человек хочет становиться лучше.
Реализуется через: квесты на повышение сложности, доступ к экспертному контенту, тесты, навыковые челленджи, внутриигровая аналитика «как я улучшился»

5. Мотивация смысла

Человеку важно понимать «зачем».
Реализуется через: понятный сюжет или миссия, роль пользователя в общей системе, механики влияния: «ты сделал — мир изменился»

6. Мотивация свободы и выбора

Человеку важно ощущать контроль.
Реализуется через: выбор пути (ветки сценариев), альтернативные способы достижения цели, персонализация опыта, интерфейса

7. Мотивация достижения

Желание закрывать задачи и получать «галочки».
Реализуется через: челленджи, точечные задачи, чек-листы, серии (streaks-стрики)

8. Мотивация признания усилий

Когда ценится не только результат, но и процесс.
Реализуется через: бейджи за активность, внутренняя «история действий и прогресса», система похвалы/реакций от других игроков

9. Мотивация исследования

Интерес к новому.
Реализуется через: скрытый контент, открытие новых зон, интрига, неожиданные события, пасхалки (я нашёл то, что другие не нашли).

10. Эмоциональная мотивация

Человеку важны эмоции и ощущение новизны.
Реализуется через: игровые события (специальные ивенты), нарративные повороты, юмор, визуальные эффекты, лёгкие «вау»-моменты.

Как выбирать рабочие мотивационные механики под продукт?

— И что нам со всем этим счастьем делать? Все в продукт тащить?

— Конечно нет. Это только список того, что можно использовать. А как выбрать нужное – отдельная задача.

И решается эта задача многими нелюбимым, но, увы, безальтернативным способом – исследованием.

Вот мы возьмем все эти пули и переплавим в струны. И пойдем с пользователями общаться. Интервью и фокус-группы проводить. И через них узнавать – что и как заходит нашей аудитории.

И уже исходя из результатов исследования будем решать: в форму какой из механик тот или иной фактор мотивации нарядить.

И при всем этом мы должны всегда помнить главное. Мотивация – это всего лишь эмоция. Она как спичка. Зажечь ее совершенно не сложно, только вот тухнет быстро, зараза. А вот разжечь из нее костер, который будет греть всю ночь – задача другого порядка. Тут и о дровах надо впрок позаботиться. И дежурного по костру выставить. А то все шансы имеем утром проснуться окоченевшими. И без пользователей.

Делайте бизнес играючи!