Геймификация продукта. Три механики с которых нельзя начинать: баллы, ачивки, лидерборд
Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.
PTB – points, tables, badges.
Я переведу на русский. Это те самые баллы, лидерборды и ачивки (бейджи).
И стоит только упомянуть их в одном предложении.. Так сразу у игротехника-геймификатора начинает дергаться глаз. И вот почему:
Механики эти выбирают для самого начала геймификации бизнеса. Как будто других сценариев не существует.
Ну право дело. Вы когда права получили, сразу в гипер-кар залезли? Нет ведь. Для начала все берут машинку попроще. Учатся парковаться, разбираются с обслуживанием. Собирают данные, накапливают опыт. И только потом решают: какая машина все таки нужна. Точно так же и в бизнесе. И в геймификации. Начинаем мы с простого.
Впрочем, чего это я разворчался? Для этого ведь и нужен геймификатор. Помочь людям создать хорошую модель геймификации.
Поэтому сегодня и разберем эти механики отдельно. Поговорим о плюсах и минусах. И о всем любимых подводных камнях. Приступим.
Баллы
В геймификации баллы – это награда. Ими мы поощряем человека за совершение действий. Создаем мотивацию.
Баллы могут принимать разный вид. Игровые валюты, очки опыта. Да хоть солнышки и звездочки рисуйте (как в детском садике).
Сами по себе они конечно очень хороши. Геймификатору баллы открывают поле возможностей их применения. По сути это универсальное средство мотивации. Которое можно применять где и когда вздумается.
Еще они хорошо вырабатывают привычку. Все же слышали про “положительное подкрепление”? В педагогике и дрессировке используют. Исполнила собачка команду – получила сахарок. Так и тут.
За это все баллам конечно лайк. Перехожу к дизлайкам.
Первое. Техническая сложность реализации.
Это ведь только звучит просто: “Дать баллов”. А внутри прячется сложна логика. Кому, сколько и за что начислять? А как обрабатывать данные? И так далее.
Второе. Баллы надо куда-то тратить.
То есть для чего они пользователю? Он должен иметь возможность их куда-то потратить. Получить приз. А это дополнительный призовой бюджет. Оно-то вам надо на старте?
Третье. Выданные баллы надо считать.
Появляется новая сущность – экономическая модель геймификации. Для многих это становится открытием. Сколько выдали? Сколько потратили? Сколько осталось на руках? Без контроля этого процесса вся механика ломается. И очень быстро.
И на закуску. Баллы – это внешняя мотивация. То есть не человек сам хочет что-то сделать. А мы его заставляем. Кто-то назовет механику за это “токсичной”. Но не мы))
Лидерборды
Основная задача лидербордов – разжигать соревновательность и азарт. Попутно они еще и информируют – кто тут самый крутой.
Некоторые люди действительно падки на это. Только попадут в какой-нибудь рейтинг – сразу норовят его возглавить. Нам это конечно на пользу.
Еще из лидербордов можно сочинять море контента. Проводить разные турниры и акции. Делать посты в соцсетях. Создавать инфоповоды. Все это хорошо привлекает виральную аудиторию.
Самый большой их минус – негативный опыт.
Криво собранный лидерборд вредит продукту. Делает он это следующим образом: пользователь видит лидерборд на верху которого расположились лидеры; осознает недосягаемость их положения и теряет мотивацию вовлекаться в борьбу.
Да, эту ситуацию можно решить. Разделяем лидерборды на лиги/классы/разделы. Они отделят наиболее активных от менее. Но это повышает сложность реализации, кстати о ней.
По технической части лидерборд не так прост, как кажется. Он подразумевает, что у каждого пользователя должен быть свой профиль, имя и аватар. Если таких сущностей в продукте нет – значит их нужно построить с нуля.
Читать начало – предыдущий пост
Еще одна задачка – определиться по какому критерию лидерборд будет строится. В фитнес-приложениях все конечно просто: кто сколько раз штангу поднял или калорий потратил. А вот в каком-нибудь e-com уже не все так однозначно: ранжировать по потраченным деньгам или, может, по количеству купленных товаров? Выглядит так себе.
Поэтому я не рекомендую стартовать с лидербордов. К ним можно будет вернуться позже. Когда в продукте будут для этого условия.
Ачивки
Ачивка – это награда за выполнение каких-то действий. Например: съел Петя 5 арбузов – получил ачивку “Абузер-арбузер”.
В геймификации они появились из игр. Обычных компьютерных. Там они заходили на ура.
Но я напомню собравшимся – мы не игру строим. Мы бизнес геймифицируем. Это абсолютно разные задачи.
Надеюсь я никого не разочарую, но..
В геймификации бизнеса они не работают. Влажные фантазии про вовлечение, стимулирование поведения оставьте за бортом. Пользу они не несут. На метрики не влияют. Штамп – проверено опытом. И подпись.
Видите человека предлагающего начать геймификацию с ачивок? Гоните в шею!! Грязными тряпками!!
И все же дополню. Ачивки конечно можно довести до ума. Получить от них пользу. Но это задача однозначно не для старта геймификации.
---
Эта статья, надеюсь, поможет вам избежать ошибок. Поймите, существует 1000 и 1 возможность запустить геймификацию. И абсолютно не обязательно стартовать с баллов, ачивок и лидербордов.
Сами не видите правильный ход? Обратитесь к игротехнику. Экспертиза толкового специалиста многократно окупится в проектировании и разработке.
Тему PTB этой статьей я считаю закрытой.
Будущими статьями поговорим и о других механиках геймификации.
Делайте бизнес играючи!
Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.
PTB – points, tables, badges.
Я переведу на русский. Это те самые баллы, лидерборды и ачивки (бейджи).
И стоит только упомянуть их в одном предложении.. Так сразу у игротехника-геймификатора начинает дергаться глаз. И вот почему:
Механики эти выбирают для самого начала геймификации бизнеса. Как будто других сценариев не существует.
Ну право дело. Вы когда права получили, сразу в гипер-кар залезли? Нет ведь. Для начала все берут машинку попроще. Учатся парковаться, разбираются с обслуживанием. Собирают данные, накапливают опыт. И только потом решают: какая машина все таки нужна. Точно так же и в бизнесе. И в геймификации. Начинаем мы с простого.
Впрочем, чего это я разворчался? Для этого ведь и нужен геймификатор. Помочь людям создать хорошую модель геймификации.
Поэтому сегодня и разберем эти механики отдельно. Поговорим о плюсах и минусах. И о всем любимых подводных камнях. Приступим.
Баллы
В геймификации баллы – это награда. Ими мы поощряем человека за совершение действий. Создаем мотивацию.
Баллы могут принимать разный вид. Игровые валюты, очки опыта. Да хоть солнышки и звездочки рисуйте (как в детском садике).
Сами по себе они конечно очень хороши. Геймификатору баллы открывают поле возможностей их применения. По сути это универсальное средство мотивации. Которое можно применять где и когда вздумается.
Еще они хорошо вырабатывают привычку. Все же слышали про “положительное подкрепление”? В педагогике и дрессировке используют. Исполнила собачка команду – получила сахарок. Так и тут.
За это все баллам конечно лайк. Перехожу к дизлайкам.
Первое. Техническая сложность реализации.
Это ведь только звучит просто: “Дать баллов”. А внутри прячется сложна логика. Кому, сколько и за что начислять? А как обрабатывать данные? И так далее.
Второе. Баллы надо куда-то тратить.
То есть для чего они пользователю? Он должен иметь возможность их куда-то потратить. Получить приз. А это дополнительный призовой бюджет. Оно-то вам надо на старте?
Третье. Выданные баллы надо считать.
Появляется новая сущность – экономическая модель геймификации. Для многих это становится открытием. Сколько выдали? Сколько потратили? Сколько осталось на руках? Без контроля этого процесса вся механика ломается. И очень быстро.
И на закуску. Баллы – это внешняя мотивация. То есть не человек сам хочет что-то сделать. А мы его заставляем. Кто-то назовет механику за это “токсичной”. Но не мы))
Лидерборды
Основная задача лидербордов – разжигать соревновательность и азарт. Попутно они еще и информируют – кто тут самый крутой.
Некоторые люди действительно падки на это. Только попадут в какой-нибудь рейтинг – сразу норовят его возглавить. Нам это конечно на пользу.
Еще из лидербордов можно сочинять море контента. Проводить разные турниры и акции. Делать посты в соцсетях. Создавать инфоповоды. Все это хорошо привлекает виральную аудиторию.
Самый большой их минус – негативный опыт.
Криво собранный лидерборд вредит продукту. Делает он это следующим образом: пользователь видит лидерборд на верху которого расположились лидеры; осознает недосягаемость их положения и теряет мотивацию вовлекаться в борьбу.
Да, эту ситуацию можно решить. Разделяем лидерборды на лиги/классы/разделы. Они отделят наиболее активных от менее. Но это повышает сложность реализации, кстати о ней.
По технической части лидерборд не так прост, как кажется. Он подразумевает, что у каждого пользователя должен быть свой профиль, имя и аватар. Если таких сущностей в продукте нет – значит их нужно построить с нуля.
Читать начало – предыдущий пост
Еще одна задачка – определиться по какому критерию лидерборд будет строится. В фитнес-приложениях все конечно просто: кто сколько раз штангу поднял или калорий потратил. А вот в каком-нибудь e-com уже не все так однозначно: ранжировать по потраченным деньгам или, может, по количеству купленных товаров? Выглядит так себе.
Поэтому я не рекомендую стартовать с лидербордов. К ним можно будет вернуться позже. Когда в продукте будут для этого условия.
Ачивки
Ачивка – это награда за выполнение каких-то действий. Например: съел Петя 5 арбузов – получил ачивку “Абузер-арбузер”.
В геймификации они появились из игр. Обычных компьютерных. Там они заходили на ура.
Но я напомню собравшимся – мы не игру строим. Мы бизнес геймифицируем. Это абсолютно разные задачи.
Надеюсь я никого не разочарую, но..
В геймификации бизнеса они не работают. Влажные фантазии про вовлечение, стимулирование поведения оставьте за бортом. Пользу они не несут. На метрики не влияют. Штамп – проверено опытом. И подпись.
Видите человека предлагающего начать геймификацию с ачивок? Гоните в шею!! Грязными тряпками!!
И все же дополню. Ачивки конечно можно довести до ума. Получить от них пользу. Но это задача однозначно не для старта геймификации.
---
Эта статья, надеюсь, поможет вам избежать ошибок. Поймите, существует 1000 и 1 возможность запустить геймификацию. И абсолютно не обязательно стартовать с баллов, ачивок и лидербордов.
Сами не видите правильный ход? Обратитесь к игротехнику. Экспертиза толкового специалиста многократно окупится в проектировании и разработке.
Тему PTB этой статьей я считаю закрытой.
Будущими статьями поговорим и о других механиках геймификации.
Делайте бизнес играючи!